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Xbox One e PS4 prometeram revolucionar o mercado tradicional de videogames. Isso não aconteceu.

Prometeram o fim dos jogos em formato físico, um potente hardware e catálogo de jogos renovados. Nada disso veio por esses consoles. O Steam e o mundo do PC trouxe mais revolução do que o universo dos consoles.

O formato físico nunca abandonou a Microsoft e a Sony, e as duras perderam a chance de mudarem todo um jogo a seu favor. Nem mesmo o mundo com uma internet banda larga desenvolvida fez com que o disco ótico deixasse de ser relevante.

O fim dos jogos físicos prejudicava os usuários que em muitos casos se valiam da compra e venda de jogos de segunda mão. A Microsoft restringia essa prática, mas a Sony sempre foi mais flexível nesse aspecto.

Quando os dois consoles chegaram ao mercado em 2013, mantiveram o discurso de jogo online, mas em uma realidade muito diferente da prometida meses antes com o Gaikai e com novos recursos ao já bem sucedido Xbox Live.

A impressão que dava é que as duas poderiam ir além.

 

 

Os modelos de assinatura triunfavam por anos quando a Electronic Arts lançou o EA Access em 29 de julho de 2014. O lançamento foi surpreendente e inédito no mundo dos consoles. E era uma ideia fantástica.

Oferecer o acesso a um catálogo bem nutrido, com jogos excelentes, através de um plano com tarifa plana, que permitia o download de qualquer jogo para seu console. Obviamente, o jogo não era seu: você deixa de pagar a assinatura, e ele para de funcionar.

O modelo copiava outros formatos de negócio que deram certo no mundo da música, dos vídeos e dos livros na internet. A compra perdia força para o aluguel e, nesse caso, um aluguel ilimitado com pagamento mensal.

Como a Microsoft e a Sony não pensaram nisso antes.

Mas a missão da Electronic Arts não foi fácil: convencer os usuários a pagar por mês por jogos velhos ou que já estavam na casa do gamer não fazia sentido.

Porém, o catálogo cresceu, com jogos melhores, mais atuais e até retro-compatíveis. Sem falar nas demos prévias dos futuros lançamentos.

E isso fez do EA Access uma ideia genial.

 

 

Os rivais se deram conta que algo tinha que mudar.

A Microsoft há anos possui um sistema que permite aos assinantes do Xbox Live Gold receber dois novos jogos por mês para o Xbox One e para o Xbox 360, em um sistema idêntico ao do EA Access, mas com jogos não tão chamativos.

A Sony por sua vez reforçava a PlayStation Network e a PlayStation Plus – que também oferecia jogos grátis por mês – e principalmente agora com a PS Now, que surpreende pela capacidade de oferecer streaming de games em vários modelos dos seus consoles.

Porém, só é possível rodar certos jogos do PS3, algo que limita o interesse pelos erviço. Seu modelo de assinatura chegou em janeiro de 2015, mas centrado no PS3.

Mas tudo isso não era suficiente para os usuários.

 

 

Tudo mudou no dia 28 de fevereiro, quando a Microsoft anunciou o Xbox Game Pass, ou “a Netflix dos videogames”, que posicionava o Xbox One como o console mais preparado para uma nova era onde o modelo de assinatura e downloads digitais assumiam finalmente o papel de protagonista.

O anúncio transformou o sonho dos gamers (e o pesadelo da Sony) em realidade. Os japoneses reagiram rápido, anunciando que o PS Now passaria a oferecer streaming de jogos do PS4 para o PC.

O Xbox Game Pass é interessante por não depender da nuvem. Uma vez baixado o jogo, ele poderia ser jogado online ou offline. O PS Now é um modelo de streaming puro, onde a experiência depende da qualidade da conexão de internet.

O sistema pode inclusive morrer em virtude do seu sucesso. Se a Sony não se preparar adequadamente para a demanda, o serviço de streaming pode simplesmente cair pelo volume de acessos.

Ou vocês já se esqueceram que o OnLive morreu pelo sucesso… ou falta dele. 8 mil servidores eram demais para 1.800 usuários ativos.

 

 

Aconteça o que acontecer, os dois movimentos representam uma mudança promissora em um setor que levou tempo demais sem mudar suas regras.

A medida prejudica sim o mercado de segunda mão e as lojas que tiram proveito das vendas, mas favorece desenvolvedores e produtoras de games, evitando que intermediários ganhem mais dinheiro e controle sobre a distribuição de jogos.

O novo formato é apenas parte da equação, já que os modelos de assinatura não evita os lançamentos em formato físico. Quem quer jogos top desde o primeiro dia terá que comprar a caixa ou utilizar o download digital, e se um usuário sabe que vai jogar poucos jogos durante muito tempo, pode adotar os sistemas de assinatura, que não são necessariamente para todos os usuários.

A boa notícia é que o formato de assinatura é algo bom para muitos. Veremos em breve se ela vinga ou não.

Finalmente os downloads digitais acabam recebendo a relevância que merecia. Já não era sem tempo.