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Centrar o logo da Atari em um jogo de fliperama dava vidas grátis em um videogame

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A Atari entregou ao mundo clássicos dos videogames como Pong, Asteroids, Pac-Man, Defender ou Tempest. Este último era uma espécie de Space Invaders em primeira pessoa, tentando assim replicar o sucesso desse jogo espacial de tiro.

Porém, Dave Theurer, desenvolvedor do jogo, era tão criativo e perfeccionista, que acabou criando um bug que afetava em cheio o modelo de negócio das máquinas de fliperama: jogos que durassem pouco e fizessem os jogadores gastar muito.

E como ele fez isso? Fazendo todo mundo centrar o logo da Atari.

 

 

 

Um bug inesperado que presenteava partidas

 

 

Tempest foi desenvolvido em apenas um ano e ocupava 21 kb de memória. E, mesmo sendo um jogo em preto e branco, ele contava com um gerador de gráficos X-Y em colorido, em uma tecnologia nova e pouco estável.

Os primeiros monitores X-Y esquentavam muito, a ponto de ser necessário fundir soldas de resistência de uma placa de computador durante o desenvolvimento do jogo. E isso foi um enorme problema durante o período de testes do game e depois, quando o jogo chegou nos fliperamas. Simplesmente porque os monitores não duravam muito.

Quando o jogo ficou pronto, Theurer se deu conta que o logo do Atari não estava perfeitamente centrado na tela, e decidiu corrigir isso. A ROM do jogo foi distribuída e o game foi um sucesso tremendo. Porém, as reclamações não demoraram para chegar.

Por um lado, as máquinas quebravam com frequência. Por outro, os jogadores encontraram uma forma de jogar o game de graça. Theurer então culpou o hardware pelo problema, mas… mal sabia ele que a culpa era dele mesmo.

Tempest contava com um sistema contra cópias que analisava a posição dos objetos na tela e deixava de reproduzir a imagem caso alguma coisa estivesse fora do lugar. E a mudança estética absurda do logo da Atari resultava na falha do código do jogo.

Se um jogador conseguia uma pontuação de XXYYZZ pontos, sendo XX maior que 16, YY entre 20 e 60, e ZZ como 06, 11, 12, 16, 17 ou 18, o jogo automaticamente o presenteava com 40 créditos ou 40 partidas de graça. Se ZZ era 48, o jogador recebia também 255 vidas extras.

O bug só foi resolvido na ROM 217 do jogo, mas alguns usuários em fóruns de arcade contam que o bug foi explorado, mas os donos dos fliperamas estavam atentos ao truque, e pediam para que aqueles que o tentassem abandonassem o local. Em algumas ocasiões, o proprietário chegou a apagar a ROM do jogo para evitar que as pessoas o jogassem.

Algo simplesmente bizarro, mas que aconteceu em um passado onde os videogames eram mais lúdicos e as programações de jogos menos complexas.

 

 

 

Via Game Archive, Forum Arcade Museum


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@oEduardoMoreira