Doom foi oficialmente anunciado em 1 de janeiro 1993 pela id Software. O modelo shareware permitiu que o primeiro episódio se espalhasse rapidamente, causando um impacto em massa nos computadores que estavam conectados à internet na época.
Universidades como Carnegie-Mellon e Texas A&M enfrentaram problemas imediatos após o lançamento do Doom. Administradores tiveram que emitir alertas contra a prática de jogar em modo de rede, pois as partidas causavam perda de desempenho, levando a medidas como desconectar sistemas que estavam executando o game.
Esse cenário de caos provocado pelo fenômeno Doom expandiu de forma exponencial, a ponto de chegar uma das pontas do processo mais exigentes e relevantes na época: a Intel.
Entendendo melhor o impacto do fenômeno Doom
Para entender esses casos, o livro “Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture” de David Kushner é uma fonte valiosa. Ele fornece insights sobre a reação das instituições e a influência do Doom na cultura pop.
Influência essa que, por sinal, existe até hoje. Esse desejo de ver Doom rodando nos mais diferentes tipos de dispositivos é uma prova de como o jogo se consolidou em nosso coletivo. E isso acontece mesmo depois de novas versões do game chegarem ao mercado.
Instituições como a Universidade de Louisville e Lotus Development estabeleceram restrições e proibições à instalação do Doom em seus sistemas, o que era considerado um absurdo pelos estudantes, mas minimamente razoável diante de todo o barulho que o jogo rendeu na época.
Programas automáticos foram criados para eliminar arquivos do jogo nos computadores instalados em ambientes acadêmicos e coorporativos. Era uma verdadeira batalha contra um jogo que, na época, era considerado incrível, e estava disponível para qualquer pessoa a custo zero.
Algo surreal.
Então, a Intel entrou na brincadeira.
Quando a Intel proibiu Doom
Em dezembro de 1993, a Intel emitiu um memorando interno proibindo o Doom em toda a empresa. O jogo não apenas comprometia a produtividade, mas também entregava problemas técnicos nos equipamentos da empresa, como o uso de broadcast packets, resultando em subredes instáveis.
Esses problemas estavam presentes no código do jogo, e a id Software chegou a lançar o patch 1.2 para corrigir esses problemas. Porém, apenas a questão técnica estava resolvida naquele momento: Doom seguia dominando as redes LAN de todo o mundo, e a Intel não sabia como lidar com a possível procrastinação dos seus funcionários com o jogo.
Mas o que é realmente bizarro nessa história toda é que a mesma id Software ironicamente previu no lançamento de Doom em 1993 que a empresa (e o jogo) seriam a causa número um de perda de produtividade global.
A profecia se tornou realidade, impactando negativamente o desempenho das pessoas em escolas, universidades e empresas. E não seria a id Software que iria arcar com os possíveis prejuízos causados pelo jogo.
Um produto à frente do seu tempo
Doom não era apenas um jogo com gráficos tridimensionais e muito chamativos na época, ou uma poderosa ferramenta de procrastinação. Ele também enfrentou a inteligência das redes da época.
A necessidade de processar dados do jogo, mesmo em sistemas que não estavam executando o Doom, revelou limitações nas capacidades das redes existentes na época, o que resultou em uma importante reflexão e implementação das estruturas informáticas.
Então, de alguma forma, Doom também ajudou na evolução das redes informáticas. Sem o jogo, muito provavelmente as empresas se acomodariam, e o desenvolvimento das estruturas conectadas não seria tão acelerado quanto o que testemunhamos nas últimas três décadas.
Dá para imaginar como foi para as instituições essa brincadeira de gato e rato com os usuários, que ignoraram por completo as restrições e seguiram jogando Doom nas escolas e empresas.
Várias partidas em rede muitas vezes começavam após o expediente, e parte de toda a paixão dos usuários por Doom se desenvolveu também pela resistência dos usuários aos banimentos e proibições estabelecidas pelas instituições.
Ninguém gosta de se sentir limitado em qualquer coisa nessa vida. Que dirá em um jogo de computador.
Fato é que Doom deixou um legado duradouro, mesmo com suas limitações e correções técnicas. O jogo se manteve ativo nas redes LAN por um bom tempo, influenciando as interações virtuais.
O jogo também foi muito importante para estabelecer o padrão FPS (First Person Shooting) nos jogos de computador, já que vários títulos depois dele seguiram a sua mecânica base de jogabilidade.
Até hoje testemunhamos jogos que usam Doom como referência para colocar o usuário como personagem central da ação, aumentando de forma considerável a imersão do jogador em jogos de tiro.
Por tudo isso (e muito mais), Doom é um jogo que será lembrado para sempre, e suas histórias são sempre curiosas, inusitadas e, ao mesmo tempo, relevantes para entender o mundo dos videogames como conhecemos hoje.